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挖掘“電競文化”的正向價(jià)值(體壇走筆)

王筱卉  宋  芹
2022年08月03日08:11 | 來源:人民網(wǎng)-人民日?qǐng)?bào)海外版
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  電子競技脫胎于電子游戲,又與體育競賽緊密結(jié)合。在全球范圍內(nèi),電競漸已成為擁有巨大產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新潛力和社會(huì)文化價(jià)值的新興競技類體育項(xiàng)目。

  目前,中國電子競技產(chǎn)業(yè)同樣正處于蓬勃發(fā)展階段。截至2021年12月,全國共有23個(gè)省份出臺(tái)了電競行業(yè)支持性政策。王者榮耀(亞運(yùn)版)等8個(gè)項(xiàng)目作為杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目出現(xiàn)在公眾視野中,這是對(duì)電子競技規(guī)則公平性、價(jià)值引導(dǎo)正向性及國內(nèi)國際影響力的綜合認(rèn)可。

  在后疫情時(shí)代,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目面臨較大規(guī)模的賽事停擺、經(jīng)營困難、品牌貶值等問題,產(chǎn)業(yè)發(fā)展動(dòng)力受到一定阻滯。而電子競技產(chǎn)業(yè)卻“逆勢而上”,呈現(xiàn)出強(qiáng)勢增長的發(fā)展趨勢。2020年中國電競產(chǎn)業(yè)增長速度引領(lǐng)全球,總產(chǎn)值約合751.98億元!耙苿(dòng)電競”在賽事規(guī)模及商業(yè)體量上遠(yuǎn)超歐美日韓等發(fā)達(dá)國家和地區(qū)。

  隨著用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大、用戶圈層日漸外展、線上市場占比大幅提升,電子競技產(chǎn)業(yè)集聚了大量的用戶勢能,中國電競產(chǎn)業(yè)的人口紅利優(yōu)勢得以彰顯。同時(shí),5G、短視頻等新技術(shù)進(jìn)步和移動(dòng)設(shè)備的更新迭代也為電競產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展提供了更多機(jī)遇,電子競技專業(yè)化、市場化、全民化的發(fā)展已是大勢所趨。

  與此同時(shí),作為一種新型文化形式,蓬勃發(fā)展的“電競文化”一方面彰顯了亞文化現(xiàn)象的豐富性和多元文化空間的重要性,對(duì)提升國民競技精神、社會(huì)認(rèn)同感、益智能力、美學(xué)接受等產(chǎn)生了正向引領(lǐng)的價(jià)值及意義。另一方面,如何挖掘中華傳統(tǒng)文化的瑰寶,借助電子競技進(jìn)行中華傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化及國際傳播意義重大。今天,電子競技或可作為“第九藝術(shù)”承載全新責(zé)任,在全球玩家的自我敘事中留下“文化認(rèn)同”的印記。

  當(dāng)前,“電子競技+教育”“電子競技+公益”等概念方興未艾,不斷拉近著社會(huì)大眾與電子競技之間的距離,過去人們形成的刻板印象正在悄然改變,社會(huì)認(rèn)知與產(chǎn)業(yè)發(fā)展之間的隔閡也在不斷消解,中國電子競技產(chǎn)業(yè)走在正向發(fā)展的道路上。依托移動(dòng)化、數(shù)字化、智能化技術(shù)應(yīng)用基礎(chǔ),以社會(huì)正向文化價(jià)值為導(dǎo)向,拓展電子游戲的內(nèi)容表現(xiàn)力,在中國經(jīng)濟(jì)、文化和社會(huì)整體發(fā)展的沃土上,電子競技將通過融合創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展。

(責(zé)編:魯婧、李楠樺)

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